Creatividad

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miércoles, 24 de noviembre de 2010

Las Computadoras del futuro, según Intel

Los modelos que ofrecen una visión del llamado “estilo de vida digital” caben en la mano. Además, Intel encargó diseños de vanguardia de notebooks. Conozca en detalle los equipos


Intel, fabricante líder de microprocesadores del mundo, mostró su impactante visión sobre cómo serán las PC y notebooks dentro de pocos años.

Justin Rattner, director senior de Intel, quiere que las computadoras del futuro tengan la capacidad de interactuar con las personas y desarrollar facultades predictivas. “Queremos una tecnología para llegar a ser más naturales, donde podamos mantener una conversación con los diversos dispositivos que nos rodean”, afirmó Rattner.

Según la compañía, el concepto “portátil” se refiere a un notebook que brinda a su dueño movilidad para usar contenido digital en cualquier lugar, así como la sincronización del contenido desde una PC o desde una red para poder luego usarlo en la laptop.

Los equipos
Tienen un tamaño reducido -caben en la mano-, pantalla táctil y se gira como un altavoz plano, eliminando de este modo el teclado.

Como complementos, los equipos tienen un teclado para introducir datos, un reproductor de DVD externo, un sistema GPS, cámara integrada y una batería de micrófonos.

Según indican varios medios alrededor del mundo, el sistema integra gestionabilidad fuera de banda, indicadores visuales de actividad, lector de huellas dactilares, cámara, teléfono y tecnología inalámbrica y Bluetooth.

Durante el Intel Developer Forum, la empresa explicó que todos los modelos presentados tenían como objetivo motivar a los fabricantes y armadores de computadoras. Es decir, los equipos presentados no estarán en el mercado a menos que alguna de las compañías tome las ideas y las ponga en práctica.

Diseños de vanguardia
De manera paralela, un programa de Intel puesto en marcha en el Colegio Técnico de Munich nos acerca un poco más hacia las computadoras portátiles del futuro.

Si bien se tarta sólo de bosquejos, los directivos de la compañía quedaron sorprendidos por los resultados. Tanto, que seguramente no deberíamos sorprendernos si alguno de los modelos es lanzado al mercado de manera masiva.

Divididas en seis categorías distintas, los estudiantes mostraron todas sus ideas al ponerse a pensar en los diseños más exclusivos y vanguardistas del mundo. Conózcalos haciendo click en Ver más imágenes y en Link hacia la web de Intel.

Gran avance en el campo de la Computación Gráfica

Gráficos 2D de computadora 


El primer avance en la computación gráfica fue la utilización del tubo de rayos catódicos. Hay dos acercamientos a la gráfica 2d: vector y gráficosraster. La gráfica de vector almacena datos geométricos precisos, topología y estilo como posiciones de coordenada de puntos, las uniones entre puntos (para formar líneas o trayectos) y el color, el grosor y posible relleno de las formas. La mayor parte de los sistemas de vectores gráficos también pueden usar primitivas geométricas de forma estándar como círculos y rectángulos etc. En la mayor parte de casos una imagen de vectores tiene que ser convertida a una imagen de trama oraster para ser vista.
Los gráficos de tramas o raster (llamados comúnmente Mapa de bits) es una rejilla bidimensional uniforme de pixeles. Cada pixel tiene un valor específico como por ejemplo brillo, transparencia en color o una combinación de tales valores. Una imagen de trama tiene una resolución finita de un número específico de filas y columnas. Las demostraciones de computadora estándares muestran una imagen de trama de resoluciones como 1280 (columnas) x 1024 (filas) pixeles. Hoy uno a menudo combina la trama y lo gráficos vectorizados en formatos de archivo compuestos (pdf, swf, svg).

Gráficos 3D de Computadora
Con el nacimiento de las estaciones de trabajo (como las máquinas LISP, Paintbox computers y estaciones de trabajo Silicon Graphics) llegaron los gráficos 3D, basados en la gráfica de vectores. En vez de que la computadora almacene la información sobre puntos, líneas y curvas en un plano bidimensionales, la computadora almacena la posición de puntos, líneas y típicas caras (para construir un polígono) en un Espacio de tres dimensiones.
Los polígonos tridimensionales son la sangre de prácticamente todos los gráficos 3d realizados en computadora. Como consiguiente, la mayoría de los motores de gráficos de 3D están basados en el almacenaje de puntos (por medio de 3 simples coordenadas Dimensionales X,Y,Z), líneas que conectan aquellos grupos de puntos, las caras son definidas por las líneas, y luego una secuencia de caras crean los polígonos tridimensionales.
El software actual para generación de gráficos va más lejos de sólo el almacenaje de polígonos en la memoria de computadora. Las gráficas de hoy no son el producto de colecciones masivas de polígonos en formas reconocibles, ellas también resultan de técnicas en el empleo de Shading(Sombreadores), texturing(Texturizado o mapeado) y la rasterización (En referencia a mapas de bits).

Shading - Sombreado
El proceso de sombreado o shading (en el contexto de los gráficos realizada por computadora) implica la simulación de computadora (o más exactamente; el cálculo) como las caras de un polígono se comportarán cuando es iluminado por una fuente de la luz virtual. El cálculo exacto varía según no sólo que datos están disponibles sobre la cara sombreada, sino también la técnica de sombreado.
Generalmente este afecta propiedades de la especularidad y valores de intensidad, reflexión y transparencia.

Representación basada en imagen
La computación gráfica permite la obtención imágenes 2D desde modelos tridimensionales. A fin de hacerse muy exacto y obtener imágenes fotorealistas, la entrada de los modelos 3D debería ser muy exacta en términos de geometría y colores. La simulación de paisajes y escenas fotorealilstas que utilicen esta técnica requiere un gran esfuerzo y talento con programas de CAD. En vez de obtener modelos 3D, Las representaciones basadas en imagen (IBR) usan imágenes tomadas de puntos de vista particulares y trata de obtener nuevas imágenes de otros puntos de vista. Aunque el término Representación basada en Imagen fue acuñado recientemente, aunque en la práctica se usó desde el inicio de la investigación en la Visión obtenida por Computadora.
En 1996, se hicieron muy populares dos técnicas: los campos de luz (lightfield en inglés) y el luramigph (que no tiene traducción asentada en español).
Estas técnicas recibieron la atención especial de la comunidad de investigación. Desde entonces, muchas representaciones para IBR fueron propuestas. Un método popular es la texturas dependientes del punto de vista, una técnica IBR de la Universidad del Sur de California. La Universidad de Oxford usó conceptos de la "Máquina de Aprendizaje" para IBR.
  • Sombreador: generalmente se le aplica a los materiales en todo sistema de simulación 3d, se les conoce también como shader.
  • Sombreado Flat (plano): una técnica que sombrea cada polígono de un objeto basándose en su vector normal (dirección hacia la que apunta un polígono) y la posición e intensidad de una fuente de la luz.
  • Sombreado de Gouraud: Inventado por Henri Gouraud en 1971, una técnica rápida y consciente de los recursos disponibles en una computadora, solía simular superficies suavemente sombreadas interpolando colores de vértice a través de la superficie de un polígono.
  • Mapeo de texturas (Correlación de textura): una técnica para simular detalle superficial trazando un mapa de imágenes (texturas) en polígonos.
  • Sombreado de Phong: Inventado por Bui Tuong Phong, una técnica de sombreado lisa que se acerca la superficie curva iluminada por la interpolación de los vértices normales de un polígono a través de la superficie; el modelo iluminado incluye la reflexión de brillo con un nivel controlable del mismo.
  • Bump mapping (Correlación de relieve): Inventado por Jim Blinn, una técnica de perturbación normal(la dirección hacia donde apunta un polígono) solía simular superficies desiguales o arrugadas y con relieve.
  • Ray Tracing (Trazador de rayos): un método basado en los principios físicos de la óptica geométrica que puede simular reflexiones múltiples y la transparencia.
  • Radiosidad: una técnica para la iluminación global que usa la teoría de transferencia de radiación para simular la iluminación (reflejada) indirecta en escenas con superficies difusas.
  • Blob: una técnica para representar superficies sin especificar una representación divisoria difícil, por lo general puesta en práctica como una superficie procesal como una Van der Waals equipotential (en química).

Computadoras del futuro




Computadoras quánticas.
En 1965, el presidente emérito y cofundador de Intel, Gordon E. Moore- ideólogo de la ley-, se da cuenta de que el número de transistores que contiene un microchip se duplica aprox. Cada año pero, esta progresión no es infinita.
La miniaturización de circuitos tiene un limite ya que el reducir tanto su tamaño hace que produzcan demasiado calor. Por otra parte, a la escala nanométrica entran las leyes de la física quántica al juego, en la que los electrones se comportan de una manera probabilística.
Algunos Físicos en 1982 empezó a gestarse una idea que parecía descabellada: construir una computadora quántica, una maquina capaz de aprovecharse de las particulares leyes físicas del mundo subatómico para procesar a gran velocidad ingentes cantidades de datos y, en definitiva, hacer que las supercomputadoras actuales parezcan simples ábacos.
A diferencia de las computadoras personales que han sido diseñadas para que trabajen con información en forma de bits una computadora básica usa bits quánticos o qubits, capaces de registrar unos y ceros a la vez. Esto lo logran gracias a la una de las premisas fundamentales de la mecánica quántica: la sobreposicion, que indica que a escalas ínfimas un único objeto puede tener al mismo tiempo dos propiedades distintas o pueda estar en dos sitios a la vez. De esta forma la velocidad d calculo aumenta enormemente.
Computadoras Ópticas:
Muy rápidas y baratas.
Kevin Homewood está al frente de un grupo de expertos de la universidad de Surrey, Inglaterra, que cree que la clave se encuentra en la luz. Según estos investigadores, es factible construir un dispositivo óptico de computación que se aproveche de la velocidad luz y de su gran capacidad para transportar información. El problema al que se han enfrentado estos científicos es que el silicio es con el que se fabrican microchips normalmente emite energía calorífica, no luminosa. Para superarlo Homewood y sus colegas construyeron trampas a escala atómica en el interior del silicio donde consiguieron atrapar electrones y forzarlos a liberar energía lumínica. A parte de miniaturizar los chips y hacerlos más eficientes este prototipo podrá funcionar a temperatura ambiente.


Computadoras basadas en el ADN
California Leonard Adleman sorprendió a la comunidad científica al solventar esta cuestión utilizando una pequeña gota de un liquido que contenía ADN. Adleman ideo un método de plantear el problema a partir de bases enfrentadas que forman hebras de la molécula del ADN: A, C, T y G, las letras del abecedario genético. De esta forma, utilizando los mismos patrones químicos que permiten que las bases se unan de una forma especifica se identifico la solución correcta en un tiempo record: había nacido la computadora de ADN.
Y no es algo para tomarse a la ligera, pues cada centímetro cúbico de ADN contiene mas información que un billón de CD's. Pero, a pesar de que tiene esta memoria masiva y de que las computadoras de ADN utilizarían una cantidad mínima de energía para funcionar, aun se desconoce como hacer una maquina útil capaz de aprovechar todas estas ventajas.



Computadoras Neuroelectrónicas.
En el instituto Maxplanck de bioquímica, cerca de Munich, el profesor Peter Fromherz y sus colaboradores han conseguido hacer que el silicio interactué con tejidos vivos. Esta tecnología, conocida como neuroelectrónica, abre una vía de comunicaciones entre computadoras y células. El primer “neurochip” ha consistido en fusionar y hacer que trabajen juntos un microchip y las neuronas de un caracol. En el futuro, gracias a esta tecnología, podrían lograrse implantes que como una neuroprótesis capaces de sustituir las funciones del tejido dañado del sistema nervioso.